《战地风云》系列的最新作品《战地风云6》即将于10月10日发售。不久之前,IGN中国受邀体验了本作单人战役的部分内容,并在体验结束后与另外两家媒体参与了对本作的资深制作人Danny Issac、叙事总监Emily Buck以及设计总监Fasahat Salim的专访。
以下为采访内容整理。
问:在战役模式中,会引入像哈兹·卡特、迪伦·墨菲这样背景鲜明的角色。这些角色的个人故事会如何影响玩家的情感体验?开发团队在塑造这些角色时的重点是什么?
Emily Buck:在单人模式中,我们设计了小队作战模式。设置不同背景的角色,是希望玩家能身临其境地代入小队,感受与成员并肩作战的团队感。通过不同人物和兵种的视角,玩家可以更好地体验一线军人的作战方式。
各位体验到的团队成员,如卡特和墨菲,都隶属于「匕首13」突击队,但他们有着截然不同的故事线。卡特曾是一名职业球员,他渴望成为军人,并在小队中扮演领袖角色,他充满自信且勇于承担责任。
展开剩余87%另一位成员墨菲的成长经历则更为艰难。在他的人生中经历了一些悲剧,影响了他对自我的认知。尽管能力出众,但他内心缺乏自信。这两个视角不同的人物,为战争叙事带来了更丰富的体验。他们的战斗风格和兵种也截然不同,玩家可以体验多样的武器配备,在不同任务中解决问题,从而获得多彩的游戏体验。我们设计这些角色的意图,就是为了让玩家即便是一个人游玩,也能感受到团队的存在,不会感到孤单。
问:玩家将体验到战役的第3、5、8个任务,分别是抢滩登陆、追逐战和潜入爆破,这些都是历代《战地风云》战役的经典元素。能否分享这些任务在设计上的核心体验,以及它们在整体叙事中的作用?
Fasahat Salim:这三个任务在单人模式中都至关重要,并且涉及到不同的兵种体验。
比如说刚才提到的任务3「抢滩登陆」,在这里我们的角色是一个工程兵。在这个角色下,玩家会使用不同的载具和装备,例如能够支援载具或在前线完成爆破任务的工具,这些配备更倾向于解决战场上的困境。到了「追逐战」,在这个当中我们的角色兵种就换成了突击兵。在这个任务中,战斗以近距离的步战为主,作战空间相对闭塞,许多敌人都隐藏在墙壁或门后。此时,榴弹发射器等装备就能发挥奇效,击破掩体,暴露敌人位置。所以又是不一样的一个兵种和角色的体验。
而在任务8中,则侧重于在广阔环境下的作战。玩家将扮演侦察兵,这个兵种具备狙击手的这样的一种职能和能力。在这个任务当中,玩家可以接触到之前的任务当里边没有的一些载具,比如说无人机,这个时候玩家可以用空中视角来洞察敌情。此外作为侦察兵,玩家可以从敌人意想不到的角度,在被发现前就将其击倒。这也是非常有意思的体验。
在小队中,玩家会尝试扮演不同角色,小队指令也会根据玩家选择的角色发生变化。例如,当玩家选择侦察兵时,指令中就不会再有侦察相关的选项,因为这已成为玩家的职责。我们希望通过这种方式让大家感受到体验的多样性。除此之外,正如刚才Emily也谈到的,本作的单人战役不仅仅是关于角色和体验,还有让玩家体验、感受不一样的兵种。更多的是我们的单人模式的设计,让大家觉得自己是在一个小队当中,是有我们的战友并肩作战这样的一个感受。
这样能够很好的与多人模式形成互补,或者是增强体验的丰富感,这个是我们非常关注的问题。此外,单人模式里面,刚才Emily也谈到了我们的故事线,我们的人物的创造都是能够希望帮助玩家去增强体验感。此外本作的任务虽然说比较多样,但是我们也要保持任务主线的一个连贯性。换句话说就是,本作的单人战役有一以贯之的主线,但同时又有非常丰富多彩的玩法。
问:《战地风云》一直以大规模多人战斗著称。这次的单人战役模式,如何在玩法上延续和体现「全面战争」的精髓?
Danny Issac:在单人模式的设计中,我们尤其关注宏大战场和多方参与的战争感。以直布罗陀的登陆战为例,玩家不会感觉自己是战场的中心,而是能看到多个军团、支援部队和登陆部队同时参与作战,营造出一种极为宏大的战争体验。
此外,在布鲁克林的任务中,玩家通过直升机或降落伞加入一场已经白热化的战斗。这同样强调了玩家是作为战争的一份子参与其中,而非战争的绝对核心。战场上并非只有一条战线,而是多条战线同时推进,玩家只是其中的一部分,从而营造出宏大的战争感。
Fasahat Salim:我来补充一下Danny的观点。正如他所说,任务3的登陆战旨在让玩家体验宏大的战争,成为战争的一部分,而非唯一的英雄。在后续其他任务中,这种体验会更加深刻。因为在其他关卡里,不仅有我们自己的小队,其他小队也同时在执行他们各自的目标。我们的团队专注于自己的任务,但宏观上是多线并进的。这种设计方式很好地延续了《战地风云》系列经典的宏大战役模式精神。
在微观层面,单人模式也有其独特之处。我们的小队由四名不同兵种的角色组成。通过指令轮盘的变化,玩家不仅能意识到自己要承担的职责,还能感受到小队中另外三位身怀绝技的战友正在协同作战——无论是应对敌方步兵的攻击,摧毁空中或地面的载具,还是执行狙击任务,都需要团队协作。这让玩家有机会体验真正的团队作战,而不仅是聚焦于个人。
总而言之,通过宏大战争环境的构造和多样的关卡设置,我们在单人模式中带来了丰富的玩法,让玩家感觉自己是庞大战役的有机组成部分,需要履行好自己的职责。
问:《战地风云6》作为战地风云工作室合作推出的首部作品,单人战役部分的制作与各位之前的工作经历有什么不同吗?
Danny Issac:本作确实是由战地风云工作室旗下的四家不同公司共同完成的。我个人来自Criterion,我们制作过《极品飞车》等游戏,这些经验也为本作的开发做出了贡献。同时,我们和DICE在制作过程中有大量合作。DICE工作室本身就拥有创新的DNA和精神。此外,Motive工作室在单人模式游戏方面的制作经验,也帮助我们显著提升了游戏的整体品质与质感。
在EA的整体领导下,战地风云工作室整合了四家企业的力量联合开发这款游戏。这其中最大的挑战在于,如何让我们这些才华横溢的开发人员协同合作,形成合力。这也是我们不断学习和探索的过程,最终我们取得了很好的协作效果,对游戏的结果非常满意。
问:对于许多玩家来说,《战地风云》系列的单人战役更像是一种游戏的新手教程内容。这次《战地风云6》的单人战役部分会是保持这个定位,还是更加注重关卡设计和剧情演出呢?
Danny Issac:确实如您所说,我们更注重后者。我们希望单人战役能为玩家带来电影大片般的沉浸感,因此我们非常关注剧情的演出和体验。本作会沿用多人模式中的进度、载具和武器配备等元素。
在单人模式中,我们极其强调《战地风云》系列标志性的、身临其境的战场氛围。当然,我们也理解多人模式对新手可能存在门槛,一些玩家会通过单人模式来学习角色、载具或武器的使用方法。但我们这次单人模式的焦点,无疑是剧情体验和战争叙事。
问:本作的单人战役模式与前作相比来说就是一种回归了,这次就是基于怎么样的考虑做的单人战役,另外就是你们对这次单人战役的回归有怎样的野心呢?
Danny Issac:我们希望《战地风云6》能为玩家带来巨大的价值,并致力于将其打造为最好的《战地风云》作品。从Beta测试和多人模式的发布来看,新作引爆了粉丝群体,这让我们非常激动。
许多玩家联想到了《战地风云3》和《战地风云4》,在那些作品中,单人模式扮演了重要角色。它不仅构建了出色的剧情叙事,还让玩家在任<WEibo.com/ttarticle/p/Show?id=2309405216061976084496>中体验到驾驶多样化载具的快感、激烈的枪战和宏大的战争氛围。单人模式能够极大地丰富我们的整体游戏体系,带来独特的电影化叙事质感。因此,我们希望呈现给玩家一个完整的《战地风云》作品,让单人和多人模式成为不可分割的整体,实现最佳的游戏体验。
问:这次战役的时间点选择了2027年和2028年这个时间段。这是一个距离我们其实也不是很遥远的近未来的时间。基于这个时间节点,你们有哪些创意和想法,以及你们是怎么考虑选择这个时间节点的呢?
Emily Buck:正如您所说,我们将时间设定在近未来的2027年,目的就是希望将单人模式打造成一款具有强烈「当下感」的战争射击游戏,它并非一款以科幻为主导的游戏。
因此,游戏中的武器装备大多基于现实世界中已经存在的原型。即使是我们原创的武器,也力求真实,并与当前世界保持紧密关联。无论是单人还是多人模式,我们都希望玩家能感受到自己像一名真正的军人,在战场上作战。我们通过引入丰富多样的武器配备来强化这种体验,增加可玩性。我们不希望游戏中的武器让玩家感觉不真实,仿佛是2070年的产物,我们的核心意图是营造战场的真实感。
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